# SpinButton (JavaScript)

Taryn Fox
jewelfox@fursona.net 2012
Ένα πεδίο εισαγωγής αριθμού που έχει κουμπιά + και -

# SpinButton

Ένα SpinButton δεν σχετίζεται με έναν Spinner. Είναι ένα πεδίο εισαγωγής κειμένου που δέχεται μόνο αριθμούς και οι οποίοι έχουν κουμπιά συν και πλην για να σας επιτρέψουν την αλλαγή της τιμής χωρίς να πρέπει να πληκτρολογήσετε κάτι.

Χρησιμοποιείται άριστα όταν είναι φανερό ότι μόνο ένας αριθμός μπορεί να μπει σε αυτό. Σε αυτό το παράδειγμα, δύο SpinButtons χρησιμοποιούνται για τον αριθμό από γατάκια και τον αριθμό των κονσερβών τόννου που τους δίνονται.

# Βιβλιοθήκες για εισαγωγή

#!/usr/bin/gjs

const Gio = imports.gi.Gio; const Gtk = imports.gi.Gtk; const Lang = imports.lang;

Αυτές είναι οι βιβλιοθήκες που χρειαζόμαστε να εισάγουμε αυτήν την εφαρμογή για να εκτελεστεί. Να θυμόσαστε ότι η γραμμή που λέει στο GNOME ότι χρησιμοποιούμε Gjs χρειάζεται πάντοτε να πάει στην αρχή.

# Δημιουργία του παραθύρου εφαρμογής

const SpinButtonExample = new Lang.Class({ Name: 'SpinButton Example',

// Create the application itself _init: function() { this.application = new Gtk.Application({ application_id: 'org.example.jsspinbutton' });

// Connect 'activate' and 'startup' signals to the callback functions this.application.connect('activate', Lang.bind(this, this._onActivate)); this.application.connect('startup', Lang.bind(this, this._onStartup)); },

// Callback function for 'activate' signal presents window when active _onActivate: function() { this._window.present(); },

// Callback function for 'startup' signal builds the UI _onStartup: function() { this._buildUI (); },

Όλος ο κώδικας για αυτό το παράδειγμα πηγαίνει στην κλάση SpinButtonExample. Ο παραπάνω κώδικας δημιουργεί μια Gtk.Application για να μπουν μέσα τα γραφικά συστατικά μας και τα παράθυρα.

// Build the application's UI _buildUI: function() {

// Create the application window this._window = new Gtk.ApplicationWindow({ application: this.application, window_position: Gtk.WindowPosition.CENTER, border_width: 20, title: "Kitten Feeder"});

Η συνάρτηση _buildUI είναι εκεί που βάζουμε όλον τον κώδικα για να δημιουργήσουμε τη διεπαφή χρήστη της εφαρμογής. Το πρώτο βήμα δημιουργεί ένα νέο Gtk.ApplicationWindow για να βάλουμε μέσα τα γραφικά συστατικά μας.

# Δημιουργία των SpinButtons

// Create the first spinbutton using a function this._kittens = Gtk.SpinButton.new_with_range (1, 9001, 1); this._kittens.connect ("value-changed", Lang.bind (this, this._newValue));

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη συνάρτηση new_with_range για τη δημιουργία ενός νέου SpinButton γρήγορα. Η πρώτη του παράμετρος είναι η αρχική τιμή του SpinButton, η δεύτερη του είναι η μέγιστη τιμή και η τρίτη του είναι πόσο θα αυξηθεί όταν πατιούνται τα κουμπιά συν και πλην.

Αφού δημιουργήσουμε το πρώτο SpinButton, συνδέουμε το σήμα της αλλαγμένης τιμής σε μια συνάρτηση που χειρίζεται τι συμβαίνει όταν ο αριθμός μέσα στα SpinButton αλλάζει.

// Create an adjustment to use for the second spinbutton this._adjustment = new Gtk.Adjustment ({ value: 1, lower: 0, upper: 9001, step_increment: 1, page_increment: 10 });

// Create the second spinbutton this._tuna = new Gtk.SpinButton ({ adjustment: this._adjustment }); this._tuna.connect ("value-changed", Lang.bind (this, this._newValue));

// this._tuna.set_digits (1); // this._tuna.set_wrap (true);

Εάν θέλετε περισσότερο λεπτομερή έλεγχο σε ένα SpinButton, ή θέλετε να δημιουργήσετε μια ομάδα SpinButtons που όλα χρησιμοποιούν τις ίδιες παραμέτρους, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο που λέγεται Adjustment. Έπειτα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το αντικείμενο ως μια νέα ιδιότητα ρύθμισης του SpinButton και ορίζει όλες τις τιμές μονομιάς. Κατόπιν, μπορείτε να αλλάξετε όλα τα SpinButtons που χρησιμοποιούν αυτήν τη ρύθμιση αλλάζοντας τις ιδιότητες του αντικειμένου ρύθμισης.

Οι σχολιασμένες γραμμές εδώ εμφανίζουν πράγματα που μπορείτε να κάνετε για προσαρμογή του SpinButton σας. Μπορείτε να ορίσετε τον αριθμό των ψηφίων μετά την δεκαδική υποδιαστολή, για παράδειγμα, ή να του πείτε να αναδιπλώσει τον αριθμό εάν ξεπεράσει το άνω ή κάτω όριο που ορίσατε.

Για χάρη των γατιών, παρακαλώ μην χρησιμοποιήσετε set_digits που επιτρέπει δεκαδικό αριθμό γατιών.

# Δημιουργία της υπόλοιπης διεπαφής χρήστη

// Create the text labels to go with the spinbuttons this._startLabel = new Gtk.Label ({ label: "There are " }); this._kittenLabel = new Gtk.Label ({ label: " kitten(s), and "}); this._tunaLabel = new Gtk.Label ({ label: " can(s) of tuna."}); this.perKitten = Math.floor((this._tuna.get_value() / this._kittens.get_value())); this._lastLabel = new Gtk.Label ({ label: "That's " + this.perKitten + " can(s) of tuna per kitten." });

Δημιουργούμε κάθε ετικέτα ξεχωριστά και έπειτα τις συνδέουμε μαζί με τα SpinButtons. Η τελευταία ετικέτα χρειάζεται να εμφανίσει τον αριθμό των κονσερβών τόννου ανά γατί, έτσι έχει μια μεταβλητή στη μέση, που αντιστοιχεί σε μια εξίσωση που χρησιμοποιεί τις συναρτήσεις get_value των SpinButtons για την εύρεση του ορισμού τους. Η μέθοδος στρογγύλευσης της μαθηματικής συνάρτησης του JavaScript χρησιμοποιείται για στρογγύλευση του αριθμού των κονσερβών ανά γατί στον πλησιέστερο κάτω ακέραιο αριθμό.

// Create a grid to put the spinbuttons and their labels in this._spinGrid = new Gtk.Grid ({ halign: Gtk.Align.CENTER, valign: Gtk.Align.CENTER, margin_bottom: 20 });

// Attach everything to the grid this._spinGrid.attach (this._startLabel, 0, 0, 1, 1); this._spinGrid.attach (this._kittens, 1, 0, 1, 1); this._spinGrid.attach (this._kittenLabel, 2, 0, 1, 1); this._spinGrid.attach (this._tuna, 3, 0, 1, 1); this._spinGrid.attach (this._tunaLabel, 4, 0, 1, 1);

// Create a main grid to hold it and the last label this._mainGrid = new Gtk.Grid ({ halign: Gtk.Align.CENTER, valign: Gtk.Align.CENTER });

// Attach the smaller grid and the last label to the main grid this._mainGrid.attach (this._spinGrid, 0, 0, 1, 1); this._mainGrid.attach (this._lastLabel, 0, 1, 1, 1);

Εδώ χρησιμοποιούμε πλέγμα γραφικών συστατικών για να κρατάμε το καθετί οργανωμένο. Ένα πλέγμα κρατά τις ετικέτες και SpinButtons σε σειρά, ενώ το επόμενο βάζει αυτό το πλέγμα στην κορυφή και την τελική ετικέτα στο τέλος.

Δεν υπάρχει εσφαλμένος τρόπος οργάνωσης των πραγμάτων στα πλέγματα, εφόσον σας αρέσει όπως προκύπτει. Σε αυτήν την περίπτωση, το κορυφαίο πλέγμα έχει ένα περιθώριο στο τέλος για να κρατηθεί σε ομοιόμορφη απόσταση από την ετικέτα τέλους και η ετικέτα τέλους είναι μέσα σε ένα ξεχωριστό πλέγμα έτσι ώστε να κεντραριστεί σχετικά με τις ετικέτες και τα SpinButtons στην κορυφή.

// Add the main grid to the window this._window.add (this._mainGrid);

// Show the window and all child widgets this._window.show_all(); },

Τελικά, προσθέτουμε το μεγαλύτερο πλέγμα στο παράθυρο, έπειτα λέμε στο παράθυρο να εμφανίσει τον εαυτόν του και όλα τα γραφικά συστατικά μέσα του.

# Η συνάρτηση που χειρίζεται τις αριθμητικές τιμές των SpinButtons ρυθμίστηκε

_newValue: function () {

// Update the label which shows how many cans there are per kitten this.perKitten = Math.floor((this._tuna.get_value() / this._kittens.get_value())) this._lastLabel.set_label ("That's " + this.perKitten + " can(s) of tuna per kitten.");

}

});

Εδώ ενημερώνουμε τη μεταβλητή perKitten με βάση τις νέες τιμές των SpinButtons και χρησιμοποιούμε την ιδιότητα set_label για ανανέωση της προβολής _lastLabel. Αφού και τα δύο SpinButtons έχουν το σήμα τους αλλαγμένης τιμής συνδεμένο σε αυτή τη συνάρτηση, κάθε φορά οποιοδήποτε από τους αριθμούς αλλάζει αυτή τη συνάρτηση θα ενημερώσει την ετικέτα.

// Run the application let app = new SpinButtonExample (); app.application.run (ARGV);

Τελικά, δημιουργούμε ένα νέο παράδειγμα της ολοκληρωμένης κλάσης SpinButtonExample και εκτελούμε την εφαρμογή.

# Δείγμα πλήρους κώδικα

# Τεκμηρίωση σε βάθος

Gtk.Adjustment

Εφαρμογή Gtk

Gtk.ApplicationWindow

Gtk.Grid

Gtk.Label

Gtk.SpinButton